Виртуалната реалност – следващият голям технологичен скок (ВИДЕО)

Ще постави ли 2015 година нова ера при VR технологиите

по статията работи: Ивайло Коралски | 29.03.2015 | 15:58  3 Виж всички снимки
Повече за:

Ще стартирам този текст с уточнението, че виртуалната реалност (VR) не е изцяло нова технология, която е на път да завладее съзнанието ни. Впоследствие може би и сърцата ни. Корените на VR-а датират от далечната 1860 година.

Разбира се, тогавашната технология е била коренно различна спрямо тази, която захранва модерните каски на Sony (Project Morpheus), Facebook (Oculus VR), HTC/Valve (Vive), Samsung и др.

Първият опит за комерсиален пробив на VR технология е дело на японската компания SEGA, която през 1991 година предлага Sega VR каската в своите аркадни зали по целия свят. Комплектът на Sega VR съдържа LCD дисплей, поместен в самата каска, стерео слушалки и вградени сензори, които позволяват на системата да следи движението на главата на потребителя. Тоест, говорим за хардуерна форма, която е близка до модела на предстоящите модерни продължения от споменатите по-горе компании.

Опитите на SEGA и Nintendo (Virtual Boy) за комерсиално налагане на виртуалната реалност обаче се сгромолясват с гръм и трясък. Основната причина е най-вече техническа – технологиите в началото и средата на 90-те години на миналия век просто не са достатъчно напреднали за представянето на адекватна виртуална реалност. Именно заради технологичните лимитации, в следващите 15-години VR-ът почти изцяло изчезва от полезрението на масовата общественост.

Адекватна виртуална реалност? Съществува ли такова животно?

Изначалната идея, която стои зад виртуалната реалност, е да пренесе човек в алтернативна вселена. Такава, в която той да повярва. Редно е да уточня също, че въпреки някои сходни елементи, VR-ът и стереоскопичното 3D, което почти всеки е имал честта да изпробва в родните кина или на своя модерен телевизор, са две коренно различни преживявания. Колкото и качествен да е стандартният стереоскопичен 3D образ, то в първия момент, в който потребителят обърне главата си встрани, моментално губи илюзията за дълбочина. За истинност.

VR каските следят движението на главата на потребителя, а модерните им представители работят при минимална честота от 120 херца. С други думи, за разлика от стандартното стереоскопично 3D, когато обърнете в определена посока главата си, то няма да видите половинката ви, приседнала до вас, а ще останете в света, проектиран ви от дадена видеоигра, филм или концерт на любим изпълнител. Например, ако играете приключенска игра от първо лице, то когато обърнете поглед надясно, ще видите елементи от света, изграден от дизайнерите на софтуера. Когато погледнете нагоре, ще зърнете небето и т.н.

1487782

Споделеното число за опресняване на кадрите в секунда е необходимо за по-плавно предаване на картината. Моментният филмов стандарт е 24-кадъра в секунда и, ако бъде използван без никаква промяна във VR среда, то потребителят има вероятност да върне храната, която е погълнал последно. Нещо повече, 120GHz е абсолютният минимум за адекватно VR преживяване, но 240GHz е препоръчителната честота. Друг много важен елемент за качествено VR преживяване е дисплеят. С колкото по-висока резолюция е въпросният, толкова по-добре. По-високата резолюция е необходима, за да може потребителят да не забелязва пикселите на дисплея. Които потенциално могат да го извадят от алтернативната вселена, в която е попаднал.

Понамалявам техническите обяснения обаче - няма да си позволя лукса да изпиша стена от текст, от която мнозинството наши читатели просто не се вълнуват. Най-важният за отбелязване факт е, че VR технологията вече е достатъчно напреднала, за да изобразява реалистична виртуална реалност. И още, по-важните елементи за успеха ѝ се крият в софтуерното съдържание, което ще се предлага на потребителя. Били то под формата на филми, игри, научни програми, потребности в медицината и т.н.

В този ред на мисли бъдещите VR шлемове на Sony, Facebook и HTC/Valve със сигурност ще предложат адекватна виртуална реалност, но тя далеч няма да е перфектна.

Потенциални проблеми, които ще възпрепятстват налагането на VR технологията

Най-големият проблем за всички производители на VR каски, е представянето на въпросните. Как може да покажеш по убедителен начин една виртуална реалност с обикновена телевизионна реклама или такава в списание? Ами, не можеш. Поне не и с моментните формати на телевизията, печатните и интернет медии.

По думите на мнозина специалисти и обикновени потребители, модерната виртуална реалност трябва да бъде опитана, за да може да бъде осъзната. Разбрана.

Едно от най-добрите дема на Oculus Rift на Facebook представлява стъпване на ръба на бездънна пропаст. По думите на създателя на Naughty Dog Джейсън Рубин, който понастоящем работи за Oculus Rift, независимо, че потребителят знае за съществуващия под краката му реален под, импулсите, които изпраща мозъкът му, подсказват, че следващата му реална крачка може да бъде фатална за живота му в другата реалност – тази, в която мозъкът му е повярвал, че се намира.

Добре разбирате, надявам се, че подобно преживяване не може да се предаде с думи или обикновен телевизионен спот. То трябва да се изпита от първа ръка.

Друга впечатляваща демонстрация, зад която стои лондонското студио на Sony и работи с каската на японския гигант Morpheus (съвместима с PlayStation 4), е спускане в дълбините на океана. По думите на мнозина е едно от най-смразяващия преживявания, които са имали в целия си съзнателен живот. В него участникът се спуска в предпазна клетка на все по-голяма дълбочина в океана, когато около него започва да обикаля огромна бяла акула. Която впоследствие го атакува...

Качествените дема на технологията вече са много повече от пръстите на едната ми ръка, но адекватното им представяне пред широка публика си остава генерален проблем.

Друг потенциален негов наследник е бизнес моделът, който ще изберат отделните компании. Facebook произвежда каска, която работи с PC, но отдава технологията си и на производители на смартфони (Samsung). HTC и Valve работят върху изключително амбициозна каска за PC платформата. Същото прави и Razer. Японците от Sony от друга страна са се съсредоточили върху ексклузивна поддръжка на Morpheus за изключително популярния PlayStation 4.

По мое мнение, поне на PC платформата е изключително важно да съществува унифициран модел за разпространението на съдържание за VR каските. Ако всяка компания продава софтуерно съдържание, което е съвместимо единствено с нейната каска, то потенциалното фрагментиране на пазара може да се окаже фатално за масовото налагане на VR в домовете на хората.

Моделът на Sony за момента, от чисто пазарна гледна точка, е най-релевантен, защото PS4 е затворена платформа и всеки притежател на Morpheus ще има абсолютно същото преживяване като на всички други, доверили се на продукта на японците. Тоест, говорим за един и същ хардуер, който се намира в самата каска и един и същи хардуер, който се намира в PS4.

Всеки VR производител на PC пазара ще предлага различен хардуер (в някои случаи по-добър от този на Morpheus), в същото време и потребителите разполагат с различни компютърни конфигурации. Това означава, че софтуерните разработчици ще трябва да се съобразяват с множество потенциални конфигурации, докато при екосистемата на Sony с една единствена.

И като казах компютърни конфигурации, за кадърно възпроизвеждане на VR ще ви е необходима доста сериозна такава – стартираща от 1000 лева и нагоре. Няма какво да се лъжем – с подобни машини разполагат най-вече геймърите и творците, занимаващи се с обработка на 3D. С други думи, цената за постигане адекватен VR може да се окаже непосилна за мнозина. За протокола, все още нито една компания не е обявила официалните цени за дебютните си VR устройства, които ще направят премиерата си в края на годината.

Потенциален проблем за масовото налагане ще представлява и самата форма на каските. Потребителите така и не успяха да възприемат 3D очилата като средство за възпроизвеждане на 3D в домашни условия. А сега си представете как че се почувства всеки средностатистически човек, на който му кажат, че, за да изпита виртуална реалност, трябва да сложи на главата си странно изглеждащ шлем.

И това са само част от техническите проблеми, с които ще се сблъскат производителите на VR.

Съществуват и социални такива. Неминуемо ще се появят групи от хора – психолози, философи, обикновени майки и бащи - които ще нарекат VR-а "убийство на човешкия дух", "социално робство", "промиване на мозъци" и т.н., и т.н.

Въобще планината с потенциални проблеми, които ще трябва да изскачат всички хардуерни производители на VR, гони висините на Джомолунгма.

Позитивите? Защо VR-ът в крайна сметка ще се окаже следващият голям технологичен скок?

На първо място трябва да приемем първата вълна на модерните VR каски като такава – първа. Която ще има най-вече изследователска цел – какво ще харесат хората в технологията, съответно какво ще отхвърлят. Не на последно място – какво ще предложат за нейното подобряване в чисто емоционален план.

Сам по себе си модерният VR може да има толкова много приложения, че е почти невъзможно някой да предвиди с точност как ще се развият следващите 4-5 години.

VR-ът може да бъде отдушник, изпращащ ни в алтернативна вселена след тежък работен ден, може да се използва в медицината, в космоса, в почти всяка наука, да промени начина, по който гледаме филми или съпреживяваме спортни и музикални събития. Отново, за да можете да разберете магнитуда на предстоящата вълна от VR хедсети, трябва да се опитали поне един.

Конкретно аз имах възможността да надзърна какво се крие зад VR-а под формата на холивудска продукция. Това, което мога да споделя от първа ръка, е, че усещането е подобно на това, което имате, докато сте в киносалон на IMAX, гледайки филм в 3D. Натъртвам на IMAX, където размерите са от значение.

В случая VR шлемът, който ползвах, е от малко по-стара генерация и филмът не беше съобразен с нуждите за едно истинско VR преживяване. Но усещането все пак беше магнетично. Усещане от ново естество.

Към днешна дата стотици разработчици се потят на филмов, научен и гейм софтуер, който е съобразен с VR технологията – съобразен с потенциалното движение на главата на потребителите, съобразен с елементите, които могат да предоставят преживяване от ново поколение.

VR-ът би бил от изключително значение за хората с увреждания, които не могат да вървят свободно. Споделеният тук случай е в подкрепа на подобно твърдение. Може да ви отведе до кътчета на планетата (и дори отвъд нея), за които винаги сте мечтали да посетите, но достъпът им е бил непосилен по една или друга причина.

В бъдеше VR-ът ще направи комуникационния процес с любимите ни хора, които са на голямо разстояние от нас, много по-истински. Много по-вглъбяващ. Заедно ще можете да преживявате едни и същи неща, независимо, че ви делят хиляди километри – инвалид ще може да изкачи Монблан, заедно със своите най-добри приятели, доктор ще може да помогне адекватно на свой пациент от разстояние, ще готвите заедно с любимия си готвач и т.н., и т.н. Именно потенциалът при социалната комуникация от разстояние по мое мнение е основната причина Facebook да инвестира 2 милиарда долара в Oculus Rift проекта.

Чистата и свята истина е, че възможните приложения на VR технологията в живота на човека вече са трудно изброими. А с времето количеството им ще се покачва и още.

Надежда за налагането на VR технологиите са и стотиците мнения на обикновени потребители, докоснали се до магията им. Споделеното видео демонстрира нагледно първосигнални реакции на хора, имали сблъсък с виртуална реалност.

Кога мога да опитам в домашни условия, плюс заключителни думи

Написаното от мен докосва единствено повърхността на модерните VR технологии. Техният потенциал, както вече отбелязах, е безлимитен и следващите няколко години най-вероятно ще променят възгледите на мнозина спрямо технологията и възможностите ѝ.

Другата истина обаче е, че освен гореописаните проблеми, вероятно с опита за масово налагане ще се появят и други, чиито разрешаване няма да търпи отлагане. Такъв например почти 100% ще бъде изискваният бендуит (скоростта на пренос на данни в интернет) за излъчване на събития на живо – концерти, спорт и т.н.

От друга страна очаквам подобрения и в комуникацията с алтернативните вселени, които предлага виртуалната реалност. Защото за момента акцентът на повечето производители пада върху очите на потребителя. Първите стъпки за физически контакт с виртуалните вселени идва от Sony, които само преди месец на GDC 2015 демонстрираха как потребителят може да си взаимодейства с околната страна с моушън контролерите на компанията Move – например вземане и разглеждане на предмети и осъществяването на стрелба във виртуалното пространство.

1487781

Move контролерите също са съвместими с PS4. Разбира се, това означава допълнително покачване на цената на целия VR пакет.

А тя, цената, ще бъде един от решаващите фактори за налагането на VR-а и се надявам фактът, че все още никой от големите играчи не е обявил такава, да означава, че до последно ще се търси начин за намаляването ѝ. Отново, проблемът е, че тя не може да падне за сметка на по-евтини хардуерни компоненти, защото по този начин потенциално ще се загуби истинността при влизането в една VR вселена.

От изключително значение за успеха на VR е и качеството на софтуера, с който ще стартира хардуерът в края на годината. Става дума най-вече за безплатния първоначален софтуер, който трябва буквално да омае масовия потребител.

Искам също да уточня, че разгледаният в този текст VR е различна технология спрямо очилата на Microsoft HoloLens. Продуктът на Microsoft влиза по-скоро в категорията аугментационна реалност, която ще представи различни преживявания на своите потребители.

За финал, Samsung Gear VR вече е на пазара, а цената му е 199 щатски долара. Каската обаче изисква наличието на Galaxy Note 4 или Galaxy S6 – тоест тя предлага крайно ограничена съвместимост. Продуктите, които ще са съвместими с персонален компютър и ще предложат много по-адекватна VR среда – тези на Facebook, HTC/Valve, Razor и др. – ще направят дебюта си в края на календарната 2015 година. Morpheus на Sony ще бъде на пазара в началото на 2016 година.

Признавам, въпреки всички потенциални приложения на VR в живота на модерния човек, въпросителните към днешна дата са повече от сигурните неща. От друга страна, по много сходен начин са стояли нещата и преди премиерата на iPhone на Apple...


Добави коментар
Моля, пишете на кирилица! Коментари, написани на латиница, ще бъдат изтривани.

ТВ програма

Кино

  • Сега 100% будни сутрешно токшоу с...
  • 02:20 Култура.БГ предаване за култура с...
  • 03:15 Господин Тау тв филм /18 епизод/п/
  • 03:45 Натисни F1 образователна поредица...
  • 04:15 Олтарите на България
  • 04:25 По света и у нас /п от 20:00 часа/
  • 05:10 Още от деня коментарно предаване /п/
  • 05:40 Телепазарен прозорец
  • Сега "Пожари" - сериал, еп.5
  • 02:10 bTV Новините /п./
  • 02:50 "Преди обед" - токшоу с водещи...
  • 04:45 "Марлон" - сериал /п./
  • 05:20 "Лице в лице" - публицистично...
  • 06:00 "Тази сутрин" - информационно...
  • 09:30 "Преди обед" - токшоу с водещи...
  • 12:00 bTV Новините - обедна емисия
  • Сега "Престъпни намерения" - сериал,...
  • 02:15 "Моето име е Мелек" - сериен филм
  • 03:15 "Наследство" - сериен филм /п/
  • 04:10 "Свободна да избира" - сериал /п/
  • 05:20 "Пресечна точка" - публицистично...
  • 06:00 "Здравей, България" - сутрешен блок
  • 09:30 "На кафе" - предаване на NOVA
  • 12:00 Новините на NOVA
Какво е общото между цигарите и мазнините по корема Анализът им показва, че започването на пушенето и пушенето през целия живот е свързано с увеличаване на коремните мазнини.